1. 네트워킹
1.1. 클라이언트/서버(client/server)
- 컴퓨터간의 관계를 역활로 구분하는 개념
- 서비스를 제공하는 쪽이 서버, 제공받는 쪽이 클라이언트가 된다.
- 제공하는 서비스의 종류에 따라 메일서버, 파일서버, 웹서버 등이 있다.
- 전용서버를 두는 것을 서버기반 모델, 전용서버없이 각 클라이언트가 서버역활까지 동시에 수행하는 것을
P2P모델이라고 한다.
1.2. IP주소(IP address)
- 컴퓨터를 구별하는 데 사용되는 고유한 주소값
- 4byte의 정수로 a.b.c.d와 같은 형시그올 표현
- IP주소는 네트워크주소와 호스트주소로 구성되어 있다.
- 네트워크주소가 같은 두 호스트는 같은 네트워크에 존재한다.
- IP주소와 서브넷마스크를 &연산하면 너트워크주소를 얻는다.
1.3. InetAddress
- IP주소를 다루기 위한 클래스
1.4. URL(Uniform Resource Location)
- 인터넷에 존재하는 서버들의 자원에 접근할 수 있는 주소
1.5. URLConnection
- 어플리케이션과 URL간의 통신연결을 위한 추상클래스
2. 소켓 프로그래밍
2.1. TCP와 UDP
- 소켓 프로그래밍이란?
- 소켓을 이용한 통신 프로그래밍을 뜻한다.
- 소켓이란, 프로세스간의 통신에 사용되는 양쪽 끝단
- 전화할 때 양쪽에 전화기가 필요한 것처럼, 프로세스간의 통신에서도 양쪽에 소켓이 필요하다.
- TCP와 UDP
- TCP/IP프로토콜에 포함된 프로토콜. OSI7계층의 전송계층에 해당
2.2. TCP소켓 프로그래밍
2.3. UDP소켓 프로그래밍
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